9月28日《饥荒》正版授权手游《饥困荒野上架进了国区App Store, 商店页面标注了预计推出日期为2026年11月24日。
该游戏是由盛趣游戏负责研发的, 并且由腾讯进行代理发行, 获得了Klei的正版授权, 以《饥荒: 联机版》作为蓝本做了移动端改造, 主打多人生存沙盒、组队联机与玩家自制玩法。

商店上线窗口进一步明确
考虑到App Store抢占的时间点往往并不等同于最终的公开测试日期, 再加上官方之前已经明确表示会在今年内上线, 所以游戏在11月24日左右, 或者是年底之前的时间段里开服的可能性是比较高的。如果安卓平台也会紧随其后发布的话那么时间点通常会非常接近公开的测试阶段。
为了进行对比, 我们可以看一下, 《饥荒》这个原作, 是从2013年开始, 由Klei公司推出的, 然后, 它的全系列, 在全球范围内的销量,是接近三千万份的, 而且, 在Steam平台上的原作好评率, 是长期保持在百分之九十五上下的, 再者是说, 它的联机版, 在许多年以后, 依然还是保持着数万分级的日活峰值, 所以说, 这个IP本身, 所具备的沙盒生存的这种认知度, 就是《饥困荒野》, 作为最核心的, 用来引流的资产。
移动端重做改造
为适配手机操作,游戏做了几层改造:
难度分层:新增“轻松模式”降低新手劝退率,老玩家可走标准、专家等更高压力路线;
联机社交:支持8人离线共享房间,加入导师系统、亲密关系、语音房间,老带新和固定队开黑更顺;
操作减负:猪王批量交易、自动划船、批量种植锄地、摇杆自定义、低San滤镜开关等,减少移动端重复劳作;
内容扩展:沙盒赛季“绿洲之诗”加入绿洲温泉、酿造、NPC任务,另有马年拍照、捉迷藏、肉鸽爬塔“暗影深渊”等轻量玩法。
取消抽卡玩法,注重用户体验
在早期的测试环节里面, 不管是武器也好, 还是宠物也罢, 全部都要通过卡池的方式来抽取, 结果就被一些老玩家给质疑了, 说他们这个设计不像那个什么饥荒的游戏风格, 反而更像是那种看数值的手游。
然后到了今年的4月份时候, 在一个叫做“饥活了”的特别节目当中, 制作组那边就宣布了一个决定, 要把全部的武器抽卡机制给取消掉, 同时, 宠物抽卡机制也一并取消了:将武器和宠物的获取方式改成了通过兑换商店进行兑换, 而用于兑换的这些道具, 玩家能够通过自己在游戏内产生的活跃行为来免费获得。
原卡池承担的精炼、突破, 改为消耗沙盒材料免费完成。
整体的策略重点从关注用户产生付费行为的几率, 这种方向转变为注重对用户活跃度的持续积累上。
社区方面对这一系列调整的整体反应是正面的, 他们认为这些变动更加契合生存沙盒类游戏“依靠采集、合成操作以及策略运用来实现强者变强”的核心背景设定, 不过在一些方面仍然存有异议, 争议的重点主要集中在免费兑换周期的长短设置上面, 还有在沙盒类游戏里需要花费大量时间去获取材料的辛苦程度问题, 另外就是在取消了抽卡机制之后, 官方方面计划如何利用外观物品、通行证服务以及赛季期间推出的新内容来作为替代手段以实现营收目标的问题。
编辑器与UGC玩法,自由度更高
《饥困荒野》里面加入了叫“玩法编辑器”的东西, 它能够调用手游本身现在有的沙盒资源来搭建关卡, 支持设置季节, 支持设置昼夜, 还支持配置生物, 以及可以配置传送门, 还可以配置计时器, 也可以配置感应开关之类的逻辑节点, 玩家制作好图面之后可以发布出来供别人游玩, 对于沙盒这类产品来说, UGC功能可以把原先由官方更新提供的内容扩大为社区那边持续不断地生产的内容, 从而缓解手游上线之后出现的版本内容消耗过快而带来的压力。
盛趣公司在那时候进行研发方面的沟通工作时, 把其目标设定为了是那种能够长期存活并且受到大家喜欢的“常青游戏”, 并且在端游联机版本的后续内容方面比如天体英雄、月亮码头、来自域外等情况持续进行移植工作, 同时单机DLC部分中的哈姆雷特也在积极的筹备当中, 在全平台预约用户数量已经突破了一千万大关。
玩家更看重的问题
在取消抽卡这一设定之后, 玩家们开始更紧密地关注涉及手游商业化运作的那些三个方面的事情。
比如, 免费用户的留存率以及让他们付费转化的比例该如何达成平衡状态, 兑换系统和材料系统应该如何设计才能避免出现那种“虽然不需要花钱但是又需要花费大量时间去肝”的情况, 由用户生成的内容以及赛季性的更新内容又该怎样维持每月都有新鲜感的体验。
对于那些熟悉饥荒的老玩家而言, 能够在手机终端上面随时随地进入游戏世界并能听到一句提示音告知冬天即将要到来。这个特点本身就已经具备相当程度的吸引力了。而对于游戏的发行方来讲, 千万级别的预约人数最终能否转化为长期活跃在线的玩家数量。这才是11月游戏正式开服之后所面临的必须达成的硬性指标。